World of Tanks карта Порт

Категория: Карты

World of Tanks карта Порт

Одна из самых неудобных карт для артиллерии в World of Tanks – именно так можно охарактеризовать карту «Порт» несколькими словами. Карта довольно старая – введена в обновлении 0.7.5, по сути своей относится к городским картам, тип ландшафта – летний, размер карты 830 х 830 метров, доступные режимы боев – только стандартный, уровни боев с 3 по 12.

World of Tanks карта Порт

Гайд про тактику ведения боя на карте Порт, а так же обзор местности и хороших спотов.

С точки зрения дизайна – перед нами стандартная промышленная зона, на которой размещены различные объекты – мосты, контейнеры, железнодорожные пути. Разделяют несколько активных зон данной карты: железка (она же ж/д), мост в восточной части карты, с которого удобно простреливать практически всю площадь (но и сам мост прекрасно простреливается со всех позиций – единственная безопасная точка B7, но и она может быть накрыта грамотно переехавшей артиллерией), свалка – любимое место прорыва средних танков и быстрых ПТ САУ второй команды и шоссе – идеальную линию прострела, которая идет через всю карту, а в квадрате F1 шоссе поднимается, превращаясь в удобную нычку для ПТ САУ.

Классический разъезд на карте «Порт» выглядит следующим образом: все тяжи стремятся заехать в квадраты A-C первой-второй линий – именно там происходит классическая танковая схватка тяжелых машин. ПТ САУ обеих команд ищут свое счастье в районе шоссе и ж/д – на данной карте существует редкая возможность стрелять под вагонами и между ними, что доставляет противнику множество неприятностей. Средние танки активно маневрируют по всей территории – техногенная застройка позволяет выскочить из-за укрытия, сделать выстрел и закатиться назад. Тяжелее всего светлякам: классический вариант света со второй базы – с криком «Посоны, свет сразу!» выехать на мост и устремиться в сторону противника. Время жизни такого света – порядка нескольких секунд. Более продуманные товарищи светят со стороны свалки (для второго респа) или со стороны ангаров (соответственно, с первого).

Артиллерия, как уже говорилось, чувствует себя на карте очень некомфортно. Для первого респа даже нет удобных позиций стрельбы – мешает застройка. Условно пригодный квадрат – K2, от него же хорошо поджаться под ангар в том случае, если команда слилась и враг едет за артой. Второй респ предлагает САУ более комфортные условия – из квадрата А9 можно простреливать большинство направлений, однако если к арте прорвались вражеские танки, то обороняться куда тяжелее – рельеф открыт и против вас.

В середине карты, примерно в квадрате Е4, существует уникальная нычка, которая позволяет простреливать оба потенциальных направления атаки второй команды. Однако благодаря особенностям рельефа комфортно в ней могут чувствовать только машины с хорошими УВН – остальным приходится выезжать, а значит подставляться под удар. Кроме того, данная нычка полностью теряет смысл при захвате свалки ПТ САУ – фланговый удар последует незамедлительно. Однако свалка прекрасно контрится со стороны ангара (квадрат G7) – в данную позицию не может стрелять арта, так что несколько танков с хорошей броней способны удержать это направление.

Бои в городе и среди контейнеров начинаются ближе к эндшпилю и напоминают собачью свалку в воздушном бою – множество направлений атаки и возможностей обхода, в итоге часто выигрывает более опытный игрок, чем тот, у кого танк мощнее.

Любителям из второй команды заезжать на мост в северо-западной части карты можно сказать лишь одно – более удобного способа превратиться в мишень на данной карте нет. Возможно, вам и удастся сделать пару удачных выстрелов, но потом последует классическая цепочка «засвет-привет от ПТ САУ на ж/д-ангар». Путь по низу хоть и медленнее, но более защищен.

Смотрите так же гайд World of Tanks карта Монастырь

ЕЩЁ БОЛЬШЕ МОДОВ