Armored Warfare и World of Tanks: внук и дедушка

Категория: Каталог статей

maxresdult

«Armored Warfare: Проект Армата» — новая танковая онлайн-игра. Нет ничего удивительного в том, что ее часто сравнивают с World of Tanks: та же схема управления, PvP-бои в знакомом формате «15 на 15»... Но так ли велико сходство?

aw 15

«Я — скорость»


«Проект Армата» начинается там, где заканчивается WoT. На технике, выпущенной сразу после Второй мировой. Чтобы продвинуться по линейкам в AW, вы будете обкатывать раздражающе медленные машины — например, танк «Паттон». Но уже на третьем тире начинает проявляться главное отличие AW от WoT: скорость. По ходу прокачки обстановка становится все менее узнаваемой: вокруг появляются юркие колесные боевые бронированные машины и очень неприятные истребители танков (тоже колесные), которые нарезают круги вокруг вашего танка и метят в корму. Довольно быстро карты перестают казаться гигантскими: «Леопард» по сравнению с «Паттоном» — как Т-34 по сравнению с бронетрактором.
Размер PvP-карт в «Armored Warfare: Проект Армата» — следствие сделанной разработчиками ставки на современную технику и скорость. Играя в WoT после AW, ловишь себя на мысли «Да тут можно пешком бегать с базукой!». По идее, размер карт AW и скорость местной бронетехники должны друг друга компенсировать и сражения должны быть преимущественно позиционными, как в WoT. Но нет — в AW рельеф местности и количество объектов, которыми заставлены карты, позволяют скрытно маневрировать. Поэтому средняя фаза боя здесь иная, нежели в WoT. В AW тоже есть выезд на позиции в начале сражения; часто случается финальный раш. Но между ними — не позиционная война, как в WoT, а много-много движения.

 

aw 12

Показательно, что обзорщики «Armored Warfare: Проект Армата», разбирая карты, рекомендуют не нычки, в которых надо прятаться, а целые зоны, в которых нужно активно двигаться. Скорость техники и размер карт создают больше (чем в WoT) возможностей просочиться через линию обороны противника и зайти в тыл. Вдобавок разработчики AW постарались дать игрокам дополнительные стимулы не стоять на месте. В AW на картах нет странно выглядящих позиций для стрельбы — этаких гаражей для танков с дыркой для дула. Крупные объекты в AW часто имеют цилиндрическую форму (газгольдеры, силосные башни), что добавляет уязвимости тому, кто решил за ними спрятаться.
Еще скорость и пространство создают в «Проекте Армата» много возможностей для проявления героизма, или хотя бы мастерства. Если преимущество противника в конце боя не является подавляющим (последнее бывает редко), финальный раш оппонентов можно пресечь. И выиграть битву, ликвидировав численное превосходство за счет хладнокровия и просчитанного движения. Интересно, что скорость дает даже начинающим шанс провести в конце боя какой-нибудь простенький прием. Например, полуживой ОБТ может резко выскочить на двух полуживых соперников из-за холма или бархана, подстрелить одного и сразу протаранить второго.

 

aw 6

 

Всем классам покинуть кусты!


У «Armored Warfare: Проект Армата» есть еще несколько особенностей, из-за которых сидеть в кустах невыгодно. Во-первых, чем дольше машина ведет непрерывный огонь, стоя на месте, тем более заметной она становится. Во-вторых, в AW можно выехать из-под огня артиллерии: здесь предупреждают, что в вас вот-вот влетит снаряд. В узком пространстве отскочить проблематично, но это проблема того, кто лишил себя возможности маневрировать. В-третьих, в AW игрок знает, когда противник его видит, а когда нет (значок-глаз в центре экрана очень заметен). В-четвертых, жесткое правило «только две арты на команду» в AW работает всегда.

 

 

aw 17

 

В AW артиллерия — не единственный класс техники, отличающийся по геймплею от танка. Про неприятные свойства колесных истребителей танков мы уже говорили. Еще очень специфичны боевые бронированные машины — саппорт-класс с высокой скрытностью, «светящий» противников и умеющий вешать «метку смерти». Помеченный получает полный урон от всей вражеской команды и некоторое время не может выйти из «засвета». Надо сказать, что это легкое преувеличение возможностей реальных ББМ; в AW они по функциям напоминают легких мехов из MechWarrior Online. Зато играть интересно.
Легкие танки в «Проекте Армата» отличаются от основных боевых танков не так радикально, но существенно. Они могут ставить дымовые завесы, которые при умелом обращении могут выручить сразу нескольких союзников, находящихся под огнем. Также легкие танки приемистее и точнее стреляют на ходу — что часто позволяет решить исход равного боя в финальной схватке (или вытащить неравный).

 

aw 5

Солнце в кронах


Графика многих матерых танкистов не интересует в принципе (а вдруг лаг?). Да и очень мобильный геймплей «Armored Warfare: Проект Армата» не сильно способствует тому, чтобы любоваться эффектами от прохождения солнечных лучей через листву. Но детализация моделей в Armored Warfare, конечно, выше, чем в World of Tanks — все-таки движок CryEngine 3 на десяток лет моложе BigWorld. Конечно, с HD-текстурами WoT не разительно проигрывает «Проекту Армата» по картинке. Но ресурс графического движка (как и танкового) ограничен. WoT выбрала ресурс почти полностью, а к AW можно прикрутить еще массу свистелок и пукалок.

 

aw 1

Например, улучшить разрушаемость. Пока заметной разницы между AW и WoT в этой области нет. Правда, в AW красивее, чем в WoT, рушится, горит и взрывается то, что может рушиться, а потом загораться и взрываться. В частности, бензовозы и трубопроводы. В последнем случае горение не только декоративное — неразумный игрок, наехавший на трубы и запаливший большой факел, подает сигнал, видный на половине карты.
На старте «Проекта Армата» популярной среди игроков темой была требовательность игрового движка к системе. Разработчики плотно занялись оптимизацией. Результат этой работы хорошо заметен. В настоящее время в AW комфортно играть на компьютерах, отвечающих минимальным требованиям. Честные 30 FPS игра держит.

 

aw 2

 

Денежный вопрос


Неизбежный вопрос в разговоре о танковых онлайн-играх — «Чо стоит?». Пропагандисты «Armored Warfare: Проект Армата» педалируют тему дешевого премиума. Хотя это правда (цены на золото и технику в AW ниже WoT-овских примерно на 30%), ключевое отличие AW от WoT — баланс кредитов. Особенно важным это отличие является для тех, кто из принципа не платит за фритуплей и платить не собирается. Примерно на седьмом уровне техники WoT пытается взять таких гордецов к ногтю — в классической F2P-манере. Игрок научился и привык играть, у него появились новые знакомые... и тут вывезенные из боя кредиты перестают отбивать ремонт. Удивительно, но в AW нет (пока?) этот момента слома воли о колено. На ремонт (и на оплату новых узлов) хватает до самого верха линейки включительно. Если зарабатывать в PvP надоест, в любой момент можно двинуться в PvE.

 

aw 4

PvE-режим — пожалуй, второе по значимости (после динамики боя) отличие «Armored Warfare: Проект Армата» от World of Tanks. Конечно, его потенциал пока не раскрыт полностью (как и потенциал AW в целом), но положительные стороны у танкового PvE есть. Например, в PvE можно прокачать все узлы у танка и выехать в PvP на машине в комплектации «полный фарш». При всей прямолинейности действий ботов (невежливо ведь писать «При всей тупой настырности...») бои с ними могут поднять умение играть — от никакого до базового. А это большой косвенный плюс для PvP — меньше нервов, меньше криков про «раков». Хотя, конечно, в PvE многое зависит от зрелости игрока: можно старательно представлять, что боты — это тормозные люди, а можно переть на них в лобовую атаку и получать репутацию и кредиты. Боты вполне могут «напихать» совсем уж безответственному танкисту, но остальные четыре игрока-человека в большинстве случаев выиграют миссию.


Среди ботов в PvE временами попадаются «мини-боссы» — особо крепкие и больно бьющие танки со злобностью примерно в 80% от живого игрока. Больших и запоминающихся боссов, вынуждающих действовать согласованно, нет (пока?). Не совсем понятно, правда, кто может стать «биг боссом» в PvE — разработчики AW неоднократно заявляли, что у них в игре не будет т.н. «бумажной» техники. То есть, различных проектов, никогда не реализованных в металле даже на уровне прототипа и оставшихся на стадии чертежей. Видимо, пострелять в какой-нибудь «сухопутный крейсер» вроде нацистского Ratte в AW не получится.

В мрачном будущем


Впрочем, время действия «Armored Warfare: Проект Армата» — будущее. И в роли звезд PvE-миссий впору выступать огромным человекоподобным роботам. Но — реализм же: даже у техники топового уровня в AW нет антиграва и рейлганов. Вершина эволюции здесь — гордость российской армии «Армата». Танк обещают добавить в игру в ближайшее время, а пока можно посмотреть на модель в ангаре.
Почему в 2030-х самые передовые танки те же, что в 2010-х? Потому что в мрачном будущем есть только война. Конечно, обычно война способствует эволюции техники: вспомните Вторую мировую, но в Armored Warfare война гибридная. Мир погружен в хаос, многие государства пали; оставшимся, видимо, не до конструкторских работ.

 

 

aw 11

В связи с этим интересно, как создатели «Armored Warfare: Проект Армата» будут наращивать парк техники. Видимо, будет движение «вбок» — расширение парка за счет моделей из того же временного периода — с 1950-х до современности. Недавно в игре появился третий поставщик бронетехники. Китайский господин Чан Фэн продает нам — наемникам частной военной корпорации, борющимся за правое дело — пока исключительно китайские ОБТ. Это не совсем типично: Марат Шишкин (которого неудержимо хочется называть Шишкой) продает вместе с российскими танками британские, а Софи Вёльфли (ладно...) торгует и родными «Леопардами», и заморскими «Абрамсами». Интернационализация, коалиция в борьбе с мировым терроризмом, все такое.


Под совместную борьбу с террористами и фашистами заточены сюжетные элементы PvE-миссий. Пока они зачаточные, но постепенно разворачиваются во что-то большее. Например, после завершения миссий теперь показывают ролики с некоторым количеством т.н. «лора».

 

aw 9

Бессердечность эволюции


То, что мы говорили про потенциал графики «Armored Warfare: Проект Армата», относится к игре в целом. Ее доделывают на ходу. В текущем состоянии она напоминает «стоковый» танк с минимумом оборудования — вполне функциональна, но способна на большее. В то время как World of Tanks напоминает танк финального уровня, прокачанный под завязку. И еще танки эти принадлежат к разным поколениям. У разработчиков AW была возможность учиться на чужих ошибках и улучшать чужой геймплей. Когда-то же Blizzard устроила подробный разбор слабых мест EverQuest — и сделала World of Warcraft.

 

aw 7

В WoT можно провести долгожданный ребаланс арты, но нельзя изменить базовые черты игры — медленные танки, маленькие карты, отсутствие динамизма в середине партии. В то время как принципиально иной «каркас» «Проекта Армата» — динамичный геймплей на скоростной современной технике — может еще долго обрастать новыми интересными вещами: дополнительной бронетехникой, картами, режимами, эффектами, правилами и т.д. Эволюция и время — вещи довольно жестокие: конкурирующие игры, как и любые другие продукты, могут находиться в разных фазах жизненного цикла. И от «золотой осени» «Armored Warfare: Проект Армата», скорее всего, нас отделяют долгие и интересные годы.

ЕЩЁ БОЛЬШЕ МОДОВ