Сейчас у World of Tanks около 1,5 млн пользователей, и это самая быстрорастущая игра в своем жанре на русском языке. «Танк как автомобиль, но более мужественный. Мы «зацепили» не только молодежь и компьютерщиков, традиционных игроков онлайна, но и представителей мужских профессий — пожарных, военных, милиционеров», — говорит Виктор Кислый, основатель разработавшей игру компании «Гейм Стрим» из Минска, более известной под торговой маркой Wargaming.net.
Командная игра
World of Tanks относится к жанру ММО или MMOG — массовых многопользовательских онлайн-игр, бессменным мировым лидером которого уже семь лет является World of Warcraft американской компании Blizzard. В нее, по данным разработчика на конец 2010 года, играло 12 млн человек.
Массовые онлайн-игры в свою очередь подразделяются на социальные (в соцсетях), браузерные (игра идет прямо в окне интернет-браузера) и клиентские. World of Tanks относится к последней категории. Пользователь скачивает себе на компьютер программу-клиент, через нее подключается к серверу, получает танки начального уровня и начинает их «прокачку» в боях. Основной вид сражений — так называемые рэндомные бои 15 на 15: компьютер сам подбирает участников команд. Если хочется играть с друзьями, можно объединиться во взвод, роту или клан, и тогда вызов на бой будут получать все участники группы одновременно. Основа успеха — грамотные командные действия. Участвуя в битвах, игрок получает опыт и игровую валюту, которые тратит на усовершенствование своего танка или приобретение более мощных боевых машин.
На сервере World of Tanks в январе одновременно играло около 100 000 человек — этот факт зарегистрирован в «Книге рекордов Гиннесса». «Вне Китая таких цифр добивалось лишь несколько игр за всю историю», — хвалит белорусов Дмитрий Девишев, вице-президент по разработке игр Mail.ru, чьи игры Perfect World и «Аллоды Онлайн» конкурируют с «танчиками». Wargaming.net снайперски попала в цель почти случайно — поначалу ее основатели собирались делать игру про эльфов и орков.
Виктор Кислый, выпускник физфака Белорусского государственного университета, открыл свое дело в 1998 году — фирма под заказ разрабатывала сайты, интернет-магазины и другие программы. И Виктор, и его коллеги были страстными любителями компьютерных игр — пошаговых военных стратегий. В офисе часто обсуждали идею создания собственной игры.
В 2000 году Кислый выпустил игру DBA online, стратегию с исторически достоверными «солдатиками». Но оказалось, что она рассчитана на слишком узкую аудиторию.
Вторая игра, футуристическая пошаговая стратегия Massive Assault, получилась слишком сложной. «Это был для нас щелчок по носу», — признает Кислый.
Он возлагал большие надежды на следующую игру — «Операция «Багратион» — и ее адаптацию для западного рынка Order of War. Казалось бы, разработчики учли предыдущий опыт — сделали продукт в модном тогда формате «стратегия в реальном времени». Однако и этот проект не «выстрелил» так, как ожидали: всего было продано не более 100 000 копий, что едва позволило окупить разработку.
Поддерживать фирму на плаву все это время помогали заказы на офшорное программирование. Например, команда Кислого писала тогда скрипты для баннерообменной сети AdRevolver по заказу калифорнийской компании.
Танковый прорыв
К 2004 году Кислый и его соратники поняли, что надо срочно менять подход к созданию игр. В США тогда как раз триумфально стартовал World of Warcraft, и в Wargaming.net решили рискнуть и начать разработку собственной ММО. По всем маркетинговым исследованиям выходило, что такой проект нужно делать в жанре фэнтези, с орками, эльфами, гномами.
Закупили права на «движок» игры, основную серверную программу, начали отладку и тесты… Прошел год, прежде чем Кислый и команда поняли, что идут не туда. «Убедить людей, что наше фэнтезийное ММО чем-то круче World of Warcraft, будет невозможно. На рынок хлынул вал корейских и китайских игр. Мы наблюдали, как жизнь проходит мимо нас», — вспоминает Кислый. К счастью, за отрисовку «эльфов» всерьез еще не брались, отрабатывая и тестируя клиент-серверные технологии.
Кислый собрал коллег на мозговой штурм, чтобы решить, в какой жанр перейти. Космос был занят ММО EVE Online, в жанре «стрелялки» доминировали Counter Strike и Team Fortress. Кто-то вспомнил про не столь популярную корейскую игру Navy Field — там нужно было вести морские сражения, прокачивая свои корабли от торпедных катеров до суперлинкоров. Сели, поиграли — понравилось.
Экономические расчеты тоже обнадеживали. Игра основана на модели free to play — участие бесплатно (в отличие от того же World of Warcraft, где за участие надо платить ежемесячно $14,99). Зарабатывали корейские разработчики за счет микроплатежей от игроков за дополнительные опции.
«Нас буквально осенило — танчики! Коллеги в шутку называли нас «танкистами» за пристрастие к военным играм», — говорит Кислый. Памятуя, как сложно исправлять ошибки в уже сделанной игре, Wargaming.net сразу же начала налаживать контакты с будущей аудиторией: среди сотрудников фирмы оказалось немало любителей военной техники, через специализированные форумы они быстро вовлекли в разработку других фанатов.
Танки из личного гаража
Кислый пригласил из Москвы двух опытных гейм-дизайнеров Сергея Буркатовского и Вячеслава Макарова. Весь процесс разработки Wargaming.net подробно освещала на сайте, получая от любителей обратную связь. Рекламировать игру начали более чем за год до запуска — запустили в сети вирусные ролики-тизеры (тут пригодились и старые наработки — в одном из роликов, например, танк давит орка).
Официальный запуск игры World of Tanks состоялся в августе 2010 года. К тому времени в режиме открытого бета-тестирования на сайте было зарегистрировано 200 000 игроков. Сейчас их в шесть раз больше. Кислый признается, что такого успеха не ожидал и рассчитывал максимум на несколько сотен тысяч любителей военной техники.
По его словам, «что-то платят» 20–25% игроков, средний чек — $3–5 в месяц (для крупных ММО нормой считается 10% платящих и средний месячный платеж около 1000 рублей). Можно купить за $10 в месяц премиум-аккаунт, что дает возможность сэкономить время — получать на 50% больше опыта и игровых денег, проходить ускоренную «прокачку» танков. Но стремясь много заработать, нельзя давать слишком большого преимущества платным игрокам: это обижает неплатящих и ведет к оттоку пользователей. «Здесь очень тонкий баланс, и мы постоянно его нащупываем», — говорит Кислый. Доход от игры он не раскрывает, а по данным Девишева из Mail.ru, игры-лидеры зарабатывают от $1 млн до $4 млн в месяц.
Велики и расходы — на серверы, техподдержку и разработку уходит «несколько сот тысяч долларов в месяц». С августа Виктору Кислому пришлось в полтора раза увеличить штат. Усложнилась и структура фирмы. Например, из отдела поддержки пришлось сделать два: отдел технической поддержки и отдел финансовых транзакций. Еще один отдел занят обслуживанием сообщества игроков: наполнением веб-сайтов, модерацией и ответами на форумах, проведением чемпионатов и т. п. Для работы с отдаленными районами России завели ночную смену.
Сам Виктор по полтора-два часа в день тратит на виртуальные битвы, чтобы постоянно улучшать игру. Сейчас, например, обсуждается возможность использовать в бою несколько танков из своего «гаража» — если один подобьют, в бой вступает новый. Кислый внимательно следит за обратной реакцией — лично общается с пользователями на встречах за кружкой пива. Недавно такие вечеринки, организованные компанией, прошли в Москве, Варшаве, Париже.
«Похоже, за предыдущие 12 лет мы совершили абсолютно все ошибки. Поэтому World of Tanks так удачно выстрелил», — говорит Кислый.
Источник: http://www.forbes.ru/svoi-biznes/master-klass/65880-tanchiki-igra-po-vzroslomu