Перед нами карта, которая, несмотря на свое недолгое существование в World of Tanks, уже завоевала негативную оценку большинства игроков. Есть мнение, что хуже неё только «Северогорск» – встречайте, карта – Тундра.
Общая информация: тип карты – летний, размер 800 х 800 метров, уровни боев с 3 по 12, тип боев – только стандартный.
Условно карта разделена на две части небольшой рекой, которая преодолевается в любом месте. В центре карты также расположен мост – кратчайшее расстояние между двумя базами, которое простреливается со всех направлений и потому не пользуется популярностью. В восточной части карты располагаются «штаны», аналогичные тем, которые можно встретить на карте «Карелия», но с более выраженным рельефом. Господство в «штанах» позволяет занять «полку» – одну из лучших позиций для прострела практически всей карты. В западной части карты располагаются небольшая болотистая местность и деревенька – идеальное место для сражений легкий и средних танков.
Вроде бы вполне стандартная карта – чем же она вызвала такое неудовольствие игроков? Ответ прост – рельеф карты хоть и сложный, но имеет форму кратера – края карты более высокие, чем середина. Грамотно оседлавшая холмы на В0 или J9 ПТ САУ способна с легкостью перебить большую часть команды противника в одиночку. Даже захват полки не дает врагу преимущества – выезд для стрельбы с неё в направлении обеих баз не прикрыт кустами, так что засвет обеспечен. Артиллерия чувствует себя на данной карте очень не комфортно – вроде бы рельеф местности позволяет простреливать любые позиции, но всё тот же ландшафт играет злую шутку – приходится зажиматься к краям карты, а они подняты над местностью плюс АРТ-САУ не имеют бонусов маскировки и светятся как новогодние елки.
Вот небольшой гайд по тактике ведения боя на карте Тундра в World of Tanks.
Классический разъезд на карте таков – всегда в обеих командах найдется несколько оптимистов, которые поедут через мост или ближайшие съезды к реке на вражескую базу. Со стороны противника их принимают ПТ САУ, причем делают это быстро и эффективно – в результате обе команды избавляются от оленей на первых секундах боя. Тяжелые танки едут в «штаны», средние в болотце или деревню. ПТ САУ прикрываю атаку с холмов, в случае продавливания «штанов» занимают позиции на «полке» и поддерживают огнем направление атаки тяжей.
Средние и легкие танки занимают западную часть карты – основные их сражения происходят в районе речки и деревни. В случае успеха той или другой стороны возможен удачный фланговый обход и открытие прямого пути к вражеской базе.
Артиллерия с самого начала боя занимает стандартные нычки – например, в А4. Проблема в том, что подобных нычек с каждого из респов мало и отстрелять пару снарядов в любую из них считает своим долгом любой танкист. А нычки на краю карты, а края карты выше всего остального, а значит по нычкам артиллерии могут стрелять ВСЕ и после засвета жизнь арты идет на секунды. Я уже говорил, что АРТ САУ чувствуют себя на данной карте очень некомфортно?
Легким же танкам на карте работы очень много. Можно с первых секунд заскочить на «полку» и уверенно светить своим, можно поддерживать силы средних танков, совершая более глубокий обход (по первой линии), а можно к середине боя рискнуть и, объехав «полку» по низу, зайти в тыл тяжелым танкам противника или осуществить прорыв на базу с возможным подсветом арты и ПТ САУ.
Что важно помнить, играя на карте «Тундра»? Карта маленькая и, несмотря на свои 800 метров, уверенно простреливается от начал до конца – этакая «Провинция» для топовых машин. Выиграть захватом практически нереально – гораздо проще уничтожить всех врагов. И захват «полки» не дает преобладающего преимущества атакующим – контроль с холмов сводит его на нет, так что с «полки» комфортно можно стрелять только в центральную часть карты.
Смотрите так же гайд — World of Tanks карта Уайдпарк.