В World of Tanks карта Уайдпарк отличается удивительной асимметрией – порой кажется, что перед нами самая дисбалансная карта в игре. Однако это не так, а большинству игроков нравится играть на «Уайдпарке» вне зависимости от того, на каком респе они появились. Редкий пример удачной карты с потрясающим геймплеем, где каждый вид техники найдет себе занятие по душе.
Сначала техническая информация по Уайдпарку: тип карты – летний, размер 600 х 600 метров, уровни боев с 4 по 6 (и это замечательно – «Маусам» и «Фошам» на карте с габаритом чуть больше 500 метров делать откровенно нечего), тип боя – только стандартный.
Теперь рассмотрим тактику ведения боя на карте Уайдпарк.
Первая команда начинает игру в откровенно городской застройке, вторая в более открытой местности. Их разделяет железная дорога с насыпью, которая условно делит карту на две части в начале и середине боя – свою и чужую. Переезд на чужую сторону в середине поля почти всегда означает путевку в ангар – тут и прекрасная подставка своего НБЛ при переваливании и множество направлений, с которых вы простреливаетесь, плюс великолепная открытость вражеской артиллерии.
Так что если вы на тяжелом танке и возникла необходимость начать атаку, то наиболее перспективны 3 основных направления.
Первое – через мост в квадрате D2. Оно же самое очевидное и ожидаемое – вас будут ждать в 99 случаях из 100. Направление категорически неприемлемо, если у врага множество ПТ САУ – два ствола контролят мост гарантированно – один держит на гусле, второй разбирает. Причем со стороны первой базы позиции для ПТ САУ более удобные – там даже есть подходящие развалины, в то время как со второй базы комфортные позиции огня ПТ САУ на площади ничем не прикрыты.
Когда ряды обеих команд поредеют появится возможность переезда по первой линии – двор практически всегда остается без внимания, а закатившись в городскую застройку любой вид техники будет иметь преимущество перед ПТ САУ и артиллерией – это второй путь, который прекрасно подходит как тяжелым, так и средним танкам.
Ну и, наконец, третий, самый интересный путь – по нулевой линии. Место переезда практически ровное, сам проезд закрыт хоть и разрушаемой, но все же стеной почти на всем своем протяжении, а кроме того со стороны второй базы заезд в городскую застройку почти всегда означает победу. Почему же со второй базы нулевую линию не давят в каждом бою? Все дело в холме (квадрат К0), расположившись на нем ПТ САУ со стереотрубой будет просвечивать (и простреливать) данное направление НАСКВОЗЬ (напоминаю, размер карты 600 метров, а максимальная дальность обнаружения порядка 445 метров, а дальность видимости около 500). Кустиков на холме достаточно, так что одна ПТ САУ задержит любой раш, а две разнесут на части. Вот если заехать на переезд не по нулевой линии, а с центра…
Легким танкам WoT на этой карте раздолье – как всегда найдутся любители быстрой смерти, которые с криком «Посоны, свет сразу!» перекатятся на вражескую половину карты в первую минуту боя и бесславно погибнут. Грамотный свет в виде легкого танка может почти все время партии маневрировать вдоль железной дороги по маршруту «Мост-Переезд» и давать необходимую информацию союзной артиллерии. Плюс сквозные прострелы, плюс стрельба под вагонами сошедшего с рельсов поезда в бока вражеских танков, которые хотят переехать ж/д линию на одном из трех направлений. А в конце боя прорыв к арте или ПТ САУ на закрытых позициях – легким танкам есть чем занять себя всегда на этой карте.
А вот артиллерия здесь чувствует себя на крепкую тройку – с первого респа нет хороших позиций для стрельбы, а со второго нет достаточно скрытных позиций для стрельбы. Приходится переезжать, а бои на 4-6 уровнях достаточно динамичны, так что извлечь гешефт получается далеко не всегда. С другой стороны нет риска засвета в первые секунды боя, а для карты подобного размера подобное много стоит.
Смотрите так же гайд по тактике — World of Tanks карта Утес.