Пожалуй, не одна другая карта не требует столь четкого командного взаимодействия, как карта «Руинберг». Четкое зонирование на городскую и открытую части карты, а также множество путей наступления требуют от команды немалой сыгранности, так что одиночкам тут делать нечего.
Тип карты летний, размер 800 х 800 м, уровни боев с 3 по 12, режимы боев – стандартный и встречный бой.
Гайд про тактику ведения боя и рельеф карты Руинберг.
Стилистически карта представляет собой разрушенный город, который занимает западную часть карты и частично центр. Восточная часть карты более открыта, содержит прямую аллею, которая идет через всю карту, кроме того в центре аллеи есть небольшая деревня.
Из активных зон следует выделять площадь города (на ней расположена база в режиме встречного боя), центральный проспект, который ведет к ней, объездную дорогу (или, как её еще называют, «банан»), а также аллею и деревню.
Классический разъезд с обеих респов примерно одинаков (карта почти симметрична) – тяжелые танки и часть ПТ САУ едут в город, другие ПТ САУ контролируют аллею и выезды из неё (сквозного прострела аллеи нет – в центре небольшая возвышенность), средние танки могут составить компанию как первым, так и вторым. Легкие танки прекрасно чувствуют себя на открытой местности – сложный рельеф позволяет выскочить из-за насыпи или воронки, дать засвет и тут же скрыться. В городе светить на порядок труднее (да и незачем, если честно). Артиллерия чувствует себя на «Руинберге» откровенно неважно – комфортных позиций для стрельбы откровенно мало у обоих респов, хотя места, где можно спрятаться есть у обеих команд – А8 у первой и К3 у второй.
Может показаться, что судьба сражения решается в городе, но это справедливо лишь отчасти. Заняв деревню одна из команд приобретает сразу несколько преимуществ – во первых возможность развития атаки на вражескую базу в обход города – если продавили деревню, а тяжи врага связаны боем в другом месте, то с большой долей уверенности можно говорить о том, что путь к базе открыт. Но самое главное преимущество от контроля деревни – возможность стрелять вдоль проспекта – фактически рассекая силы врага на две части, ведь любой переезд будет пресечен выстрелом в борт.
Продвижение по объездному пути («банану») имеет как свои плюсы, так и минусы – можно поддержать силы, атакующие деревню, можно заехать в город с неожиданной для противника стороны, а можно и получить от вражеской ПТ САУ, которая контролирует перекресток. В любом случае для выполнения данного маневра требуется танк с хорошими скоростными показателями и бронированием (относительно общего уровня машин).
Те, кто появился на втором респе, могут попробовать две интересные тактики. Для выполнения первой предпочтительна шустрая ПТ САУ – суть тактики заключается в более широком заезде в город, который позволяет выехать на площадь от церкви с неожиданной для противника стороны (квадрат G1). Потеря времени компенсируется занятием удачной позиции (кусты в наличии) и возможностью оперативного отступления. Вторая тактика хороша для артиллерии – как известно в боях за площадь арта не имеет возможности вести огонь по противникам в квадрате Е1. Однако переезд в К1 решает подобную проблему и неприятно удивит врагов (впрочем, об удобной стрельбе в других направлениях придется забыть).
И берегите свою арту, особенно в середине и конце партии – шустрый светляк типа Pz.I.C с легкостью проскочит открытое пространство и покажет, что такое «лиса в курятнике». Да, его потом уничтожат, но как минимум одну арту он с магазина заберет, а остальные засветит – в общем крайне неприятный расклад.
Возможно, вам будет интересен так же обзор World of Tanks карта Редшир